Shard-Siechtum. Virus: Spielleiter

Seit 1998 beobachte ich die UO-Rollenspielszene nun, und kann mit Scham und Stolz behaupten, jedes Hoch und jedes Tief mitgemacht zu haben. Nun gibt es ein Phänomen, das ich auf verschiedenen Freeshards beobachten durfte, und das sich wie eine ansteckende Krankheit durch alle Projekte dieser Art hindurchzieht: Das Shard-Siechtum.

Normalerweise sagt der desillusionierte Spielleiter, dass die ersten 3 Jahre die Hochphase eines Freeshards sind. Das Jahr Nummer vier ist die erste Rezession, dicht gefolgt von einer kurzzeitigen Stabilisierung der Verhältnisse. Im Jahr fünf bekommt die Spielleitung dann Panik, und baut großräumig um – dadurch kommen ebenso kurzzeitig einige neue Spieler hinzu, bevor es im Jahr sechs in die zweite, fatale Rezession geht. Und mit dem Jahr sieben ist normalerweise der Punkt gekommen, an dem Spieler und pessimistische Staffler laut aussprechen, dass Shard X ja eh schon tot sei.

Man kann diese Kurve in verschiedensten Ausprägungen bei so ziemlich jedem Shard beobachten. Einige wenige Projekte schaffen es „lebend“ über die 5-Jahres-Marke, während andere schon im Jahr 4 mit null bis zehn Spielern am Tag vor sich hin dümpeln. Andere Projekte bestehen seit gut 10 Jahren ohne diesen extremen Aktivitätsabsturz, auch wenn Spielereinbußen auch dort zu verzeichnen sind – sie fallen nur nicht so sehr ins Gewicht.

Eine typische Lebenslinie

  1. Jahr: Neuheitsfaktor und Motivation der Spielleiter führen zu einem starken Spielergewinn.
  2. Jahr: Alle Anfängerfehler wurden behoben, Systeme werden mit neuen Features erweitert, Spielerzahlen steigen flacher
  3. Jahr: Erste Beschwerden über Systeme trudeln ein, die Spielwelt hat sich eingelebt und fixiert, Spielleitung beginnt funktionierende Systeme anzupassen
  4. Jahr: Spielerzahlen sinken etwas (Erste Rezession), die Panik löst Ideen großer Veränderungen aus
  5. Jahr: Die umgesetzten Veränderungen locken einige neue Spieler, vergraulen aber eine langsam ansteigende Menge bestehender Spieler, und das führt zu…
  6. Jahr: Zweite Rezession, ausgelöst durch das Wuchern immer komplizierterer Regeln, immer höherer Ansprüche an die Spielbeteiligung und den Verlust altgewohnter und stabiler Systeme zugunsten von neueren, komplizierteren und aufwändigeren Systemen
  7. Jahr: Flatline, Spielerzahlen von 0-10 Personen ausserhalb von Questen. Spielleiter beginnen den Spielern nachzutragen, dass diese nicht aktiv genug und damit selbst schuld am Zustand seien.

Gründe und Gegenarbeit

Siechtum schön und gut, aber muss ein Shard wirklich diese deprimierende Wandlung durchmachen? Man steckt Jahre und Jahre an Arbeit hinein, nur um am Ende vor einem zerbastelten, unspielbaren Projekt zu stehen, ist das wirklich nötig? Und was kann man dagegen tun?

In der Entwicklungsphase von Arx Obscura haben wir versucht den Gründen und Auslösern für dieses Siechtum gemeinsam mit einer Suche nach den nervigsten Unarten einer Spielleitung auf die Schliche zu kommen, und haben zumindest ein paar Indikatoren gefunden, nach denen jeder Spielleiter „bei sich daheim“ Ausschau halten kann.

Skillgain, Statgain und die Powergamer

Jeder Freeshard hat eine gewisse Zeitlinie, die als ideale Entwicklungszeit für den Charakter gilt. Definiert wird diese über die Zeit, die man benötigt den ersten Skill auf 100.0 Punkte zu bringen als kürzester Idealzeitraum, und die Zeit die man benötigt um 2 bis 3 Skills auf 100.0 zu bringen als den längsten Idealzeitraum. Alles dazwischen gilt als „in Ordnung“, alles darunter gilt als „Powergaming„.

In einem Anfall von gut gemeinter Fairness gegenüber den „nicht-PGlern“ wird hierbei über die Regulation der Gaingeschwindigkeit dafür gesorgt, dass Powergamer nicht zu schnell an ihr Ziel kommen, indem sie einfach trotz Powergaming immer länger brauchen. Warum auch nicht, ein „wahrer Rollenspieler“ hat doch sowieso kein Problem damit, wenn er nicht in einem Monat einen Skill auf 100 bekommt, nicht wahr?

Das mag auch für die ersten paar Monate durchaus stimmen, aber auch wenn der Gain langsamer verläuft, wird ein Powergamer immer vor einem normalen Spieler auf 100 kommen – deshalb heißen sie Powergamer 😉 Hier beginnt die Spielleitung dann zumeist entweder mit reinen Regeln oder aber mit Enginebeschränkungen einzugreifen, und „zu schnelle Spieler“ in einem sowieso schon enorm zurück geschraubten Gainsystem noch extra zu bestrafen oder auszubremsen – irgendwann werden sie es schon lernen!

Der Effekt den das allerdings auf bemühte „normale Spieler“ hat, die versuchen sich an die Regeln zu halten, allen gegenüber fair zu bleiben und gleichzeitig noch irgendwo ihren Charakter zu entwickeln, ist, dass diese nicht nur schiere Ewigkeiten brauchen um irgendwas zu erreichen, sondern auch dass sie beginnen an ihren schwer und hart erkämpften Charakteren zu hängen als seien es echte Menschen, und eine ganz andere Wertigkeit gegenüber ihrem Einsatz im Rollenspiel empfinden. Und irgendwann verlieren sie die Lust sich noch länger abzustrampeln, und gehen wo anders hin, wo sie mit dem selben Zeiteinsatz das doppelte Ergebnis erreichen können… bis auch dieser neue Shard beginnt hart in die Gains einzugreifen.

Die Powergamer hingegen lassen sich mit dieser Methode ganz gut wegekeln, und verlieren nach einiger Zeit die Lust noch länger auf dem Shard zu spielen. Warum auch, wenn es mit ordentlichem Einsatz nichts zu erreichen gibt.

Effektiv hat man also erreicht was man wollte, und gleichzeitig auch noch erreicht was man nicht wollte: Spielerzahlen schrumpfen effektiv, dafür hat man keine PGler mehr, yay!

 Der große Umschwung

Das zweite, sich immer wieder wiederholende Symptom ist etwas, das ich gerne „der große Umschwung“ nenne. Seien es nun Wechsel der Map, Umbau eines großen Kernsystems (z.B. Klassensystem), oder der Wechsel des Emulators, die Gründe für den Wechsel sind immer gut – die Durchführung ist zu 99% schlecht.

Auslöser für so einen „großen Umschwung“ ist zumeist eine spürbare Stagnation in der Welt- und Spielerentwicklung. Alles scheint irgendwie zu einem öden Trott zu werden, es tut sich nicht mehr wirklich was in der Spielwelt, Fronten sind festgefahren, die Karte wurde auswendig gelernt, und so weiter. Man beginnt als Spielleiter zu spüren, dass „die Spieler“ sich nach mehr sehnen, und man beginnt zu überlegen, wie man dieses „mehr“ ermöglichen könnte.

Lösungen gibt es dafür allerdings viele, und ein großer Umschwung ist nicht immer schlecht! Es gibt genügend Shards, bei denen solche großen Umstellungen wunderbar funktioniert haben, und deren Spielerzahlen danach angewachsen sind und nun blühen. Leider gibt es aber eine weitaus größere Zahl an Shards, deren Tod durch genau so eine große Umstellung eingeläutet wurde, und die sich noch während der Umstellungsphase in einem Moloch wieder gefunden haben, aus dem sie nicht herauszukommen scheinen.

Grund dafür ist zumeist einfach, dass ein Team von Spielleitern sich mehr vom Kuchen abgebrochen hat, als es auch kauen kann. Eine Umstellung darf nie größer sein als das, was das Team auch tatsächlich umsetzen kann, und es darf nie so groß sein, dass nach der Umstellung praktisch ein neuer Shard dabei heraus kommt!

Neue Karte? – Warum nicht die alte Karte aufpolieren, und nur dort umgestalten, wo sich niemand herumtreibt?

Neuer Emulator? – Warum nicht zuerst den Status Quo Zustand im neuen Emulator umsetzen, und die Spieler erst einmal mit einer Eingewöhnungszeit versehen, bevor dazu auch neue Systeme kommen?

Neues X-System? – Auch hier, warum nicht zuerst den Status Quo reparieren, und das Klassensystem daran angelegt so erweitern, dass bestehende Spieler nicht alles neu machen müssen, sondern an ihren aktuellen Status angehängt weiter arbeiten können?

Wichtig ist aber: Egal was man ändert, man muss sich sicher sein, dass man es zeitnah, zügig und korrekt umsetzen kann. Man darf nicht zuviel Verschiedenes auf einmal ändern, man darf auch nicht zu starke Änderungen einführen, und bevor man irgendetwas tut, ist es sowieso erst einmal sinnvoll, den Spielern klipp und klar zu erklären, was für Änderungen geplant sind, warum, wie sich diese Änderungen auf das Spiel auswirken, und was die Spieler sich davon erwarten können. Damit kommen wir auch zum nächsten Punkt, nämlich…

Kommunikation mit Spielern

Man will nicht, dass die Spieler alles wissen. Dafür gibt es viele ausgezeichnete Gründe, und dagegen soll auch nichts gesagt werden. Allerdings ist die Kommunikation zwischen Spielern und Spielleitern auf vielen Shards gefühlt auf der Null-Linie, und das ist ein anderes Extrem, das man auch auf jeden Fall vermeiden sollte!

Im Gegensatz zu Spielleitern hat ein Spieler keinen wirklichen Einfluss auf die direkte Umsetzung von bestimmten Systemen oder Shard-Punkten. Er kann seine Meinung kundtun, andere Spieler können dem zustimmen oder eben nicht, und er kann darauf hoffen, dass irgendein Staffler seine Vorschläge gut genug findet, um über den inneren Schweinehund hinweg zu klettern und sie intern vorzuschlagen und dadurch umzusetzen. Welche Änderungen aber wirklich vorgenommen werden, hat effektiv nur die Spielleitung in der Hand, und das ist auch normal so.

Kritisch wird dieses Konstrukt jedoch an dem Punkt, an dem die Spielleitung Änderungen nicht ausreichend kommuniziert, und sich nicht vorher darum bemüht, herauszufinden, ob diese überhaupt benötigt, gewünscht und gut sind. Natürlich ist jede Änderung Arbeit, und wird vorher auf deren Sinn überprüft, daran besteht kein Zweifel! Die Frage ist allerdings immer, ob der Sinn und Nutzen im Spiel auch tatsächlich benötigt wird, oder ob die Arbeit ein System beeinflusst oder stört, das den Spielern wie es ist viel Spaß bereitet hat. Man will ja, dass die Spieler sich auf dem Shard wohl fühlen und Spaß haben. Und genau hier sollte die Kommunikation ansetzen, nämlich indem man einfach klar und deutlich erklärt was geplant ist, wie es sich auswirkt, was Spieler davon haben, was sie dadurch verlieren, und natürlich warum diese Änderung eingeführt wird. Diese Kommunikation findet auch am besten VOR der eigentlichen Umsetzung statt, damit die Spieler nicht von der Information erschlagen und vor das gemachte Nest gesetzt werden.

Natürlich sind Spieler Gewohnheitstiere, und wollen zumeist Änderungen zuerst nicht, nur um nach einiger Zeit des Ausprobierens doch ganz glücklich damit zu sein. Gleichzeitig fühlen sich Spieler aber prinzipiell ohnmächtig, und darauf sollte Rücksicht genommen werden. Gibt man Informationen zu Änderungen vor den eigentlichen Änderungen heraus, haben Spieler dadurch die Chance, sich etwas zu ärgern, sich das neue System zuerst fürchterlich, dann zunehmend positiver auszumalen, und wenn es dann eingespielt wird, können sie es testen, ohne dass alle Emotionswallungen auf einmal über ihnen zusammenschlagen. Der „Kipp-Punkt“ wird nie erreicht, Spieler haben keinen Grund vor Empörung inaktiv zu gehen (denn das ist effektiv das einzige, mit dem sie ihren Frust ausdrücken können), und das System hat eine erfolgreiche Geburt hinter sich.

Der Gegeneffekt ist allerdings, und das will ich gar nicht verschweigen, dass man sich durch viel Forenhass kämpfen muss. Ja, Spieler werden gegen das neue System wettern, und es kleinreden, und dem Staff vorwerfen, über Spieler hinweg zu handeln, aber diesem Sturm muss man sich eben stellen. Entweder das, oder Spieler gehen bei dem prompten Systemwechsel ohne Vorwarnung einfach inaktiv um ihren Frust auszudrücken. Durch den Gegenwind muss man so oder so durch.

Die Frage ist eben nur, ob man schrumpfende Spielerzahlen riskieren will, oder ob man mit der Spielerschaft gemeinsam etwas ändern will.

Genug für heute! Kommentare sind herzlich willkommen 🙂

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